“APAKAH
PEMBELAJARAN KOMPUTER DI USIA DINI SUDAH DIPERLUKAN SAAT SEKARANG”?
Ririntan
Stevany
A.
RASIONAL
Banyak
orang berpendapat bahwa computer sebaiknya belum diberikan pada usia dini,
karena memaksa anak untuk menjangkau tahap berpikir operasional konkrit
sembentara mereka baru pada tahap simbolik. Akan tetapi penlitian-penelitian
menunjukkan sebaliknya. Mereka lebih kompeten dalam berpikir secara konkrit dan
menggunakan simbolisme dari pada sebelumnya.
Penelitian
lain juga menunjukkan bahwa bagi anak usia 3 dan 4 tahun, computer memiliki
manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan nonverbal,
pengetahuan structural, ingatan jangka panjang, kecekatan tangan, keterampilan
verbal, penyelesaian masalah abstraksi, keterampilan konseptual dan harga diri.
Sedangkan untuk anak taman kanak-kanak dan SD awal adalah meningkatkan keterampilan motorik, mempertinggi
berpikir matematis, meningkatkan kreatibvitas, skor tes yang tinggi pada berpikir
kritis dan penyelesaian masalah, effectance motivation –keyakinan bahwa mereka
dapat merubah atau mempengaruhi lingkungan mereka, serta meningkatkan skor
penilaian bahasa (Haugland, 2000).
Hal tersebut dapat diperoleh jika anak-anak menggunakan software yang tepat untuk pendidikan. Misalnya, loga yaitu suatu bahasa komputer yang dirancang secara spesifik sebagai suatu lingkungan pembelajaran. Anak-anak menulis program-program yang membuat gambar melalui perintah perpindahan “turtle” suatu pointer kecil pada layer. Tipe kegiatan produktif ini meningkatkan kreativitas.
Komputer
memiliki dampak bagi anak ketika computer memberikan pengalaman konkret,
anak-anak bebas menggunakan dan mengontrol pengalaman belajar tersebut, anak
dan guru belajar bersama, guru mendorong pengajaran teman sebaya dan guru
menggunakan computer untuk mengajarkan gagasan-gagasan yang sangat kuat.
Banyak
penelitian yang menunjukkan bahwa computer memiliki manfaat bagi pengembangan
potensi anak usia dini. Tidak ada salahnya jika computer menjadi salah satu
alternative –tanpa mengesampingkan bahan-bahan tradisional lainnya—dalam
pendidikan anak usia dini. Karena usia dini merupakan usia kritis untuk
mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki anak sehingga perlu difasilitasi
agar memperoleh hasil yang optimal.
B.
PERMASALAHAN
Pemahaman
tentang apakah komputer dapat atau tidak dapat digunakan dan apakah anak-anak
dapat dan tidak dapat bekerja dengan komputer adalah penting. Ketepatan
penggunaan komputer tergantung dari pengetahuan tersebut. Oleh karena itu
penting bagi kita untuk membahas beberapa pertanyaan berikut.
1.
Bagaimana
anak-anak menggunakan komputer?
2. Bagaimana
pengaruh komputer bagi sikap dan harga diri anak, interaksi sosial, kompetensi
komunikasi, kemampuan matematika serta kemampuan menyelesaikan masalah?
3.
Bagimana
implementasi pembelajaran komputer untuk anak usia dini di Indonesia?
C.
PEMBAHASAN
1. Interaksi anak dengan komputer dan perbedaan individu dalam menggunakan
komputer.
Usia tiga dan empat tahun adalah usia yang siap
untuk mengeksplorasi komputer (Haugland, 2000). Mereka membutuhkan banyak waktu
untuk bereksperimen dan eksplorasi.
Pada awalnya anak-anak menggunakan komputer dengan
bantuan orang dewasa. Mereka lebih perhatian, lebih minat dan berkurang
frustasinya ketika orang dewasa ada bersamanya. Selanjutnya bantuan dan
supervisi orang dewasa menjadi minimal karena mereka sudah bisa mengoperasikan
komputer. Mereka dapat menghidupkan dan mematikan komputer, mengikuti perintah
dari menu, menggunakan petunjuk situasional dan visual dalam membantu membaca
dan berbicara penuh dengan arti tentang kegiatan komputer mereka. Mereka
menggunakan keyboard dengan mahir dan selanjutnya mengetik untuk menunjukkan
kebanggaan. Mereka juga menggunakan “mouse” untuk memilih dan memindahkan obyek
atau menggambar. Mengklik berbagai option untuk melihat apa yang akan terjadi
kemudian.
Pada tingkat berikutnya, mereka sudah mulai
menggunakan software. Software dapat diklasifikasikan sebagai computer-assisted instruction (CAI; drill,
titorials, simulations), computer – managed instruction (CMI) dan tools
(drawing or logo programming). CAI merupakan sistem komputer yang dapat
menyampaikan pengajaran secara langsung kepada anak melalui interaksi dengan mata pelajaran yang
diprogramkan ke dalam sistem (Sujana & Rivai, 1989).
Komputer dapat sebagai tutor, konsep, informasi,
keterampilan, latihan dan praktek, menemukan, simulasi dan permainan (Sujana
& Rivai, 1989; Kleifgen, 1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima
tahun dapat belajar alfabet, menghitung, atau bagaimana membedakan antara benda
yang sama dan berbeda dengan berinteraksi dengan program komputer untuk
menyajikan informasi, menerima respon dan menawarkab informasi berdasarkan
respon anak (Kleifgen, 1989. Sedangkan logo secara khusus dirancang agar anak
menjadi aktif dalam pembelajaran dan bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987;
Spencer, 1986). Menurut Hoot (1987), Logo is highly sophisticated
graphics-oriented programming language developed for children. Anak-anak dapat mendesain seperti rumah atau lingkaran,
menentukan tahapan program dan menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing
software memberikan kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan
karakteristik anak. Anak-anak lebih suka memilih software yang mengasyikkan,
problem solving dan program interaksif yang membuat mereka merasa menguasai
computer.
Berkaitan
dengan pilihan anak tersebut, maka implikasinya adalah kita harus memilih
software yang berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya bermakna untuk
anak, (2) memperlihatkan hasil dari kerja anak-anak dan dapat menyimpan serta
mencetak hasil kerjanya, (3) menyediakan eksplorasi terbuka atau setidaknya
membiarkan adanya beberapa jawaban yang benar, (4) dikembangkan berdasarkan
perkembangan penelitian pada anak-anak.
Implikasi lainnya yaitu berkaitan dengan strategi
manajemen. Penempatan komputer pada suatu area yang setidaknya guru dapat
mengawasi dan membantu seperti yang dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua
dapat membantu memberikan bimbingan. Untuk kesehatan dan keamanan, anak-anak
tidak duduk terlalu dekat di samping atau di belakang komputer yang menyala.
Mereka dapat duduk kira-kira 28 inchi dari layar komputer, dan mata mereka
tidak silau karena layarnya ataupun dari cahaya yang berasal dari belakang
monitor (dari jendela). Hal lainnya yaitu bagian atas layar komputer sejajar
dengan mata atau dibawahnya, kursi memiliki tempat untuk istirahat siku antara
70 – 135 pada keyboard.
Tidak ada perbedaan yang pokok dalam menggunakan
komputer sekalipun usia mereka 3 atau 5 tahun. Demikian juga dengan jenis kelamin, baik laki-laki
maupun perempuan. Sebagian perbedaan adalah dalam hal minat, motivasi dan
ketahanan.
2. Pengaruh komputer bagi anak-anak
a. Interaksi Sosial
Masalah yang sering diperdebatkan adalah bahwa
penggunaan komputer akan membuat anak tidak dapat mengadakan interaksi sosial.
Tetapi disisi lain terdapat pendapat yang menyatakan bahwa komputer merupakan
katalis yang potensial bagi interaksi sosial.
Munculnya interaksi sosial tergantung pada
karakteristik anak –usia, pengalaman dan perbedaan individual – dan juga faktor
lingkungan seperti dorongan guru dan program komputer yang digunakan.
1) karakteristik anak
usia dan pengalaman mempengaruhi interaksi
sosial anak. Menariknya pola perkembangan muncul baik pada tingkatan
perkembangan dari yang paling muda ke yang paling tua maupun dengan pengalaman
pada lingkungan komputer seperti logo. Pola tersebut meliputi fokus egosentris,
diikuti oleh orientasi pada teman sebaya dalam membantu dan mengajar dan akhirnya
bekerjasama dengan teman sebaya dan mandiri dari bimbingan orang dewasa.
Perbedaan individual juga berdampak pada interaksi
sosial. Misalnya, anak dengan kemampuan tinggi lebih berperan dominan dalam
kerja kelompok dengan komputer dan lebih mungkin untuk menggunakan dalam
interaksi kompetitif dengan software kompetitif. Siswa yang berkemampuan rendah
kurang kontribusi pada kegiatan komputer kooperatif dan lebih mungkin dicemooh
teman sebaya dalam situasi kompetitif
2) Faktor Lingkungan
a)
Peran
Guru
Faktor lingkungan yang sangat penting adalah peran
yang dimainkan oleh guru. Kehadiran guru mempengaruhi interaksi anak. Guru
memfasilitasi pertukaran tempat dan mengajar teman sebaya melalui menyusun
lingkungan pendidikan. Bantuan terbesar adalah mendorong anak untuk menggunakan
komputer berpasangan, memasangkan anak memungkinkan mereka bekerja bersama
dengan baik, mendorong kooperatif.
b)
Tipe
Program Komputer
Karakteristik program komputer juga mengubah
instruksional lingkungan. Anak-anak berinteraksi tergantung pada program yang
digunakan, yaitu program terbuka dan problem solving, drill in counting.
Interaksi sosial merupakan komponen penting dalam
perkembangan kognitif anak, melalui kerjasama dalam menggunakan komputer
bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif. Seperti dinyatakan dalam
teori sosial kognitif bahwa perkembangan kognitif difasilitasi oleh interaksi
teman sebaya yang membutuhkan koordinasi dari tindakan dan pikiran kepada suatu
konflik pandangan egosentris. Ketika mereka bekerja bersama, masing-masing dapat
saling mengkonstruk pengalaman. Guru memberikan scaffolding untuk mendorong
pikiran anak-anak sampai mereka dapat mempraktekkan secara mandiri, mengangkat
mereka sehingga dapat menunjukkan tugas yang tidak dapat dilakukan sendirian.
Dengan teman sebaya dan dorongan guru, anak-anak secara berangsur-angsur
sanggup mengerjakan tugas sendirian melalui internalisasi strategi dan konsep
yang muncul dari interaksi. Lingkungan komputer lebih mungkin memfasilitasi
pertumbuhan kognitif dari pada yang lain.
b.
Sikap
dan Harga Diri
Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan
motivasi anak dalam belajar. Mereka terlihat antusias, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif, positif dan konsentrasi
yang lebih tinggi. Pada beberapa penelitian menunjukkan bahwa bekerja dengan
komputer menghasilkan sikap positif terhadap menulis, komitkmen yang kuat terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Hal ini menjadi
bukti bahwa dengan komputer sikap terhadap pembelajaran semakin tinggi.
Hal lain yang terjadi, yaitu mempertinggi effectance motivation yaitu suatu
tingkatan dimana seorang anak ingin mengontrol atau merubah lingkungannya.
Keingginan tersebut tentu saja berkaitan dengan sikap dan harga diri. Secara
teori, usaha untuk merubah atau menyelesaikan masalah menuntun pada
internalisasi sistem penghargaan diri dan kepada perkembangan kompetensi,
dimana mempengaruhi orientasi motivasional anak. Lingkungan komputer memberi
kesempatan untuk mengeksplorasi dan penguasaan dan ini berkontribusi pada
peningkatan effectance motivation dan persepsi diri.
c.
Kompetensi
Komunikasi
Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap
komunikasi yang meliputi berbicara, membaca dan menulis. Sikap positif dan
meningkatnya interaksi sosial mengarahkan pada peningkatan penggunaan bahasa.
Berkenaan dengan membaca, ada dua perspektif yang
kita kenal. Perspektif pertama adalah subskill
perspektif yang menyatakan bahwa membaca adalah suatu proses linier dan hirarki
yang dimulai dengan huruf atau kata. Penggunaan CAI dapat mengembangkan keterampilan
kesiapan membaca seperti visual
discrimination, penamaan huruf dan memulai mengenal kata.
Sementara pandangan lain mengatakan bahwa membaca
harus menggunakan pendekatan holistik. Dalam pandangan ini membaca dimulai dari
gagasan yang terlihat dan lingkungannya. Pembaca merupakan problem solver, mencoba untuk menemukan apa yang penulis maksudkan
seperti mengembangkan makna mereka sendiri.
Guru harus memutuskan perspektif mana yang paling
konsisten dengan pendekatan mereka sendiri untuk membaca dan menggunakan
program melengkapi instruksi mereka.
Pendekatan holistik menyarankan bahwa anak-anak menulis komposisi
sendiri, dari pada latihan keterampilan menulis. Penelitian mengindikasikan
bahwa anak-anak menggunakan alat menulis komputer –word processor—memiliki kemampuan lebih dalam hal menulis,
mempunyai kontrol gerakan yang baik, berkurang dalam membuat kesalahan dan
membuat sedikit kesalahan mekanikal.
Word processor menyediakan scaffolding yang memungkinkan mereka berkomunikasi. Dari awal
anak-anak dapat bereksperimen dengan huruf dan kata tanpa gangguan aspek
gerakan tangan. Scaffolding ini
beralasan bahwa anak-anak yang mempunyai kesulitan dalam menulis mendapatkan
keuntungan. Ketika word processor
memiliki kemampuan berbicara, anak-anak mendengarkan nama-nama huruf dan kata
seperti yang mereka tulis.
d.
Kemampuan
Matematika
Pendidikan komputer dalam matematika berdasarkan
pada dua teori. Teori skill transmition menyatakan bahwa anak secara pasif
menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang ditemukan orang lain dan merekam dalam
teks atau diketahui dari orang dewasa. Mengajar terdiri dari transmisi
kejadian-kejadian, keterampilan dan konsep pada anak. Sedangkan teori
konstruktivisme menyatakan bahwa anak mengerjakan pengetahuan yang bermakna
dari dalam. Anak-anak secara aktif mengkonstruks pengetahuan dalam kerjasama
dengan anak lain dan orang dewasa. Mereka tidak secara pasif menerimanya dari
yang berwenaang.
Penggunaan komputer berdasarkan dua perspektif
teori tersebut menemukan beberapa dukungan dari hasil penelitian. Anak usia
tiga tahun sama mudahnya belajar penyortiran dengan komputer. Program komputer
sama efektifnya dengan guru dalam mengajarkan bentuk-bentuk dan lebih efektif
dari pada televisi dalam mengajarkan konsep ”above-below” dan ’over-under”
Pendekatan berdasarkan teori konstruktivisme lebih
mengijinkan perubahan sesungguhnya. Program grafik memberikan sesuatu yang baru
untuk pra sekolah. Cara dinamis dalam menggambar dan mengeksplorasi konsep
geometri.
e.
Kemampuan
Problem Solving
Kegiatan komputer problem solving menciptakan
suatu motivasi tingkat tinggi, mendorong anak untuk membuat pilihan,
memutuskan, mengubah strategi dan tetap bertahan. Penampilan tertinggi pada tes hasil berpikir
kritis. Dengan cara yang sama, beberapa penelitian mengungkapkan bahwa program
logo adalah kegiatan yang menarik bagi anak-anak kecil, membantu perkembangan
tingkat tinggi dalam menyelesaikan masalah. Misalnya, anak-anak prasekolah dan
SD awal meningkatkan kemampuan untuk memantau pikiran mereka, yaitu untuk
menyadari kapan mereka tidak memahami atau kapan mereka perlu memikirkan.
Guru-guru dalam penelitian ini selalu aktif;
mendorong, bertanya, memberi saran, memberi contoh, seperti scaffolding
memimpin anak-anak untuk menggambarkan perilaku positif mereka sendiri dan
membawa proses berpikir pada suatu kesadaran eksplisit.
Logo menyebabkan instruksi tingkat tinggi bahkan
dari orang dewasa yang tak berpengalaman. Pentingnya logo adalah dia
menyediakan permasalahan yang tidak biasanya, dimana anak-anak dapat berhadapan
dengan gagasan penting, sehingga menimbulkan kemampuan penyelesaian masalah.
Penelitian terakhir merekomendasikan untuk
meningkatkan kemampuan tersebut dengan menggunakan pendekatan konstruktivisme
dibanding pendekatan drill yang berdasarkan teori transmisi pembelajaran. Guru
berperan membantu anak menghubungkan pengalaman komputer dan komputer mereka,
termasuk memilih software yang meningkatkan berpikir dan belajar dan juga
menggunakan strategi mengajar yang efektif, yaitu guru menyarankan anak untuk
mengajar satu dengan lainnya dengan secara fisik menempatkan anak untuk tugas
mengajar atau secara verbal mengingatkan anak untuk menjelaskan tindakan mereka
dan menanggapi permintaan bantuan yang khusus.
D. IMPLEMENTASI TEKNOLOGI KOMPUTER PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI INDONESIA
1. Permasalahan
Di Indonesia, komputer juga mulai diperkenalkan
pada anak-anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran
komputer dalam kegiatan pembelajaran, tetapi pembelajaran komputer ini belum
terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut.
Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang
diberikan seminggu sekali selama kurang lebih 30 menit. Kadang-kadang tujuan
adanya pembelajaran komputerpun hanya untuk menarik perhatian orangtua agar
anaknya sekolah di tempat tersebut.
Hal lain yang terjadi di Indonesia, bahwa kegiatan
ekstra tersebut dibimbing oleh guru tertentu yang hanya datang pada saat jadwal belajar komputer. Materi
yang diberikan juga belum terintegrasi dengan tema mingguan di sekolah
tersebut, masih terpisah satu sama lain. Hal ini akan menjadi kendala jika
penggunaan komputer terintegrasi dengan kurikulum sekolah. Pada umumnya mereka
lulusan akademi/perguruan tinggi atau kursus-kursus komputer. Bekerja di sektor
komersial tentu lebih menjanjikan secara finansial dibandingkan apa yang mereka
dapatkan di sekolah.
Penataan ruang juga belum menjadi perhatian dalam
pembelajaran komputer. Komputer ditempatkan di ruangan tersendiri
(laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara
efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada pembelajaran anak (Davis,
1994). Penataan komputer berada ditengah-tengah ruangan, berjajar ke belakang
–tidak berkeliling dipinggir. Penataan ini berpengaruh pada pengawasan dan
bimbingan individual dari guru.
Demikian juga dengan rasio komputer dengan jumlah
anak yang belum memadai. Kadang-kadang hanya ada satu komputer untuk seluruh
anak, sehingga tidak memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan
besarnya biaya untuk pengadaan komputer, maupun untuk pengembangan dan
perawatannya.
2.
Solusi
Kondisi di atas tentu akan berpengaruh terhadap
efektif tidaknya penggunaan komputer dalam pendidikan anak usia dini. Untuk
mengatasinya, maka perlu ada pelatihan bagi personel sekolah yaitu kepala
sekolah, guru dan staf lainnya. Pelatihan ini dimaksudkan untuk mengembangkan
keterampilan dan mempelajari strategi dalam mengintegrasikan komputer dalam
kurikulum dan mengembangkan serta menelaah software pendidikan untuk anak yang
sesuai dengan kurikulum (haugland, 2000). Dengan keterampilan yang dimiliki,
sekolah tidak perlu mencari guru lain sehingga biaya dapat lebih efisien. Di
samping itu sekolah dapat mengembangkan strategi untuk memasukkan komputer
dalam ruang kelas –bukan laboratorium terpisah.
Komponen penting untuk pelatihan tersebut
meliputi: pengelaman praktek, workshop, model dan mentor, dan supervisory follow up (Haugland, 2000).
Langkah pertama, guru mengeksplorasi software yang sesuai dengan perkembangan.
Kemudian mendiskusikan sasaran pembelajaran yang potensial dan kegiatan yang
dapat mereka gunakan untuk mengintegrasikan software dalam kelas mereka. Guru
dapat berpartisipasi dalam workshop yang mengintegrasikan teori perkembangan
dan penelitian tentang penggunaan komputer dengan hand on experiences.
Penataan ruangan yang baik, memungkinkan keamanan
dan kenyamanan anak terjamin serta memudahkan guru dalam mengawasi dan
membimbing anak secara individual. Ciri-ciri penataan ruang yang baik, yaitu:
(1) anak dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik, (2) guru
dapat memantau kegiatan semua anak selama belajar, (3) pemasangan kabel sangat
mudah dan mudah dimodifikasi, (4) anak tidak berhubungan dengan kabel
(dibelakang, (5) jika ada komputer yang memerlukan perhatian (perbaikan kecil)
anak lain tidak terganggu. Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi
anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium) tetapi
dapat ditempatkan di ruang kelas dimana anak-anak belajar, sehingga anak-anak
akan memperoleh keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990
dalam Davis, 1994).
Berkenaan dengan rasio anak dengan komputer, maka
sekolah sebaiknya menyediakan 1 komputer untuk 7 anak dan akan lebih baik jika
1:5 (Haugland, 2000). Pengadaannya dapat bekerjasama dengan masyarakat dan
industri sehingga besarnya biaya pengadaan, pengembangan dan perawatan
fasilitas tidak menjadi beban. Sekolah harus benar-benar obyektif,
berkomunikasi pro aktif terhadap tujuan, menguntungkan masyarakat setempat dan
harus terbuka/transparan.
E. KESIMPULAN
Sekolah (TK atau Pendidikan Anak Usia Dini) sebagai lembaga yang dipercaya masyarakat untuk mendidik anak-anaknya,
memiliki tanggungjawab besar untuk memfasilitasi perkembangan anak. Salah satu
yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan peralatan komputer. Berbagai
penelitian membuktikan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran anak usia
dini berdampak pada berbagai aspek perkembangan anak, yaitu interaksi sosial,
sikap dan motivasi terhadap pembelajaran, kompetensi komunikasi, matematika dan
keterampilan penyelesaian masalah. Anak-anak menggunakan komputer dengan
percaya, sukses dan antusias.
Dampak yang positif ini akan diperoleh jika anak
berada pada lingkungan yang tepat –peran guru dan program/software serta adanya
integrasi komputer dalam program anak usia dini sesuai dengan filosofi program.
Guru berperan sebagai instruktur, pelatih, model
dan pengritik. Ketika komputer baru diperkenalkan pada awal pembelajaran,
dimana anak membutuhkan waktu untuk akrab, dan nyaman dengan teknologi, maka
guru aktif dalam menginstruksi anak, membimbing mereka dengan software baru dan
mendorong mereka bereksplorasi. Kemudian berangsur-angsur berkurang, ketika
anak dapat mengerjakan tugas secara mandiri dan teman sebaya mulai berperan
sebagai instruktur. Guru kemudian berperan sebagai fasilitator, memberikan
bimbingan dan dorongan ketika dibutuhkan dan memastikan perilaku yang tepat,
sementara mengontrol situasi. Anak-anak akan lebih mungkin menggunakan komputer
secara praktis dan menggabungkan alat untuk pembelajaran jika mereka melihat
guru mengerjakan hal yang sama. Peran sebagai pengritik, mulai sebelum komputer
diperkenalkan ke anak. Guru menyediakan tantangan, lingkungan pembelajaran yang
tepat dan kreatif memilih software yang bermanfaat untuk meningkatkan perkembangan
dan pembelajaran anak.
Komputer mestinya diatur dengan software yang
sesuai dengan perkembangan dan ditempatkan dalam lingkungan yang memungkinkan
anak menggunakan berbagai panca indera dan mengundang mereka untuk kegiatan
eksplorasi dan penemuan.
Kunci penting untuk kesuksesan pembelajaran
komputer dalam pendidikan anak usia dini adalah memandang komputer sebagai
sesuatu yang sama dengan bahan-bahan pembelajaran (tradisional) lain dari pada
sebagai sesuatu yang terpisah. Komputer bukan dimaksudkan untuk menggantikan
bahan dan kegiatan anak-anak usia dini lainnya. Bagaimanapun bahan-bahan
lainnya memiliki manfaat yang tidak kalah pentingnya, karena komputer bukanlah
pilihan yang tepat untuk perkembangan fisik anak usia kurang dari 3 tahun.
Komputer tidak sesuai dengan gaya belajar mereka. Pada usia ini, mereka belajar
melalui tubuh, mata, telinga, mulut, tangan dan kaki. Mereka aktif bergerak,
merubah fokus dan komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan
keterampilan merangkak, berjalan, berbicara dan berteman (Haugland, 2000)
DAFTAR PUSTAKA
Davis, B.C & Shade, Daniel D.1994. Integrate,
Don’t Iso late! Computer in Early Childhood Curriculum. Eric Diagest
Haugland, Susan W. 2000. Computers and Young Children. Eric
Digest
Roopnarine, J.L. & Johnson, J.E. 1993. Approaches to early Childhood Education. Canada:Macmillan
Publishing Company.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar